Тренинг командной сыгровки «Следопыт»
Данная программа построена по принципу эффективного распределения ресурсов команды для оптимального решения поставленной задачи.
Возможности, которые дает тренинг:
- Получение знаний о закономерностях командообразования и алгоритме командной работы.
- Формирование более глубоких межличностных отношений (знакомство, обновление отношений, их развитие).
- Позитивный опыт переживания командной работы, совместного решения задач (преодоление препятствий), опыт взаимоподдержки, успешности, достижения командного результата.
- Возможности для формирования позиции ответственности за общий результат, а также формирование командного духа, идентичности, лояльности команде.
- Профилактика конфликтов между членами коллектива.
- Формирование установок доверия и ответственности.
Игра «Следопыт» проходится в режиме обратного отсчета времени и проводится для команды/команд, состоящих из 8-12 участников.
Игровая задача – собрать четыре части карты на которой обозначен «ареал обитания» зверя, найти «зверя», и доставить его в Базовый Лагерь.
На решение игровых задач команде отводится 2,5 часа. Игра считается выигранной, если все задачи будут решены в отведенное время.
Команде предстоит пройти несколько маршрутов («петель»).
На каждой петле есть «главное задание» и «вспомогательная информация».
Для того чтобы найти место расположения «главного задания петли» команде необходимо внимательно искать «вспомогательную информацию». Она может прозвучать в эфире рации, быть расположенной на деревьях или в выданном реквизите для прохождения квеста.
За каждое решенное «главное задание» команда получает часть карты, на которой обозначен «ареал обитания» зверя, которого необходимо найти.
После прохождения маршрута каждой «петли» команда возвращается в Базовый Лагерь.
Проводник
На маршруте команду сопровождает «Проводник». «Проводник» отвечает за безопасность команды во время движения по маршруту, контролирует выполнение командой условий квеста и правил этапов.
Штаб
В начале игры создается штаб игры. В штаб выделяется один участник команды.
Его задача - помогать команде удаленно, используя возможности доступа к Интернету, обеспечивать обмен информацией между участниками и организаторами квеста. По ходу игры участники могут заменить «штабиста» предоставив ему возможность участия в активной части квеста.
Задача «штабистов» - поддерживать команду дистанционно (используя радио или сотовую связь). Они должны своевременно получать, обрабатывать и отвечать на информационные запросы команды.